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《设计》专访倪臻杰:娱乐设计的发展离不开技术的不断更新

2019-10-25 16:35| 发布者: 张萌| 查看: 279| 评论: 0

摘要:   中国电影美术学会 CG数字艺术委员会副主任,黑岩网络(DROCK-ART)创始人 ,《边际启示录》系列科幻IP发起者,微软 Bungie 工作室特邀艺术家,科幻电影《三体》特邀概念设计 师,参与《战锤 40K 星际战士》、《最 ...

  中国电影美术学会 CG&数字艺术委员会副主任,黑岩网络(DROCK-ART)创始人 ,《边际启示录》系列科幻IP发起者,微软 Bungie 工作室特邀艺术家,科幻电影《三体》特邀概念设计 师,参与《战锤 40K 星际战士》、《最终幻想14》、《天堂2》、《天堂永恒》、《永恒之塔》、《The Elder 上古卷轴 online》、《三体》等国内外一线优质科幻项目,杭州城市大脑-杭州2050作品主设计师等。

  在人们随时能够享受科技带来的思想转变与思维更新的今天。我们无时不刻不在重新认知着这个世界,在科技日新月异的大背景下,艺术家们也面对的巨大挑战,我们试图通过此次对话CG&数字艺术委员会副主任倪臻杰来探寻科技给艺术创作带来的全新体验。

  

  《设计》:我们都知道黑岩网络之前是为游戏开发商做从游戏设计到美术制作的toB业务,那么在不断积累的过程中也是转型来做原创动画,这两种不同的业务在开展时有着怎样的联系?又有着怎样的差异呢?转型面临最大的挑战是什么呢?

  倪臻杰:儿时受电子游戏的影响很深,自己动手做过很多桌面游戏与同学玩,也从此定下目标,长大后要做真正的电子游戏。但当时整个教育环境不允许,将游戏视为精神毒品。我只能以绘画为切入点,逐步积累提升艺术与设计能力,成为一名概念设计师。但当我真正踏入这个行业的时侯发现,部分游戏公司会因过于追求短期收益率而忽略开发游戏产品本身的可玩性。所以在黑岩开始考虑做自己的产品时,决定还是以动画IP为主导方向。IP内容也是位于整个文娱产业链的源头。先构建一个好的故事,一种好的精神与价值观。开发游戏的游戏梦想还是留在以后去实现吧。

  动画制作与我们之前所做的工作有很大区别。从前只是将自己脑海中的画面创作出来,一个人便能完成。而做动画是以团队合理分工,密切配合为前提的。并且一部好的动画作品核心是好的故事,好的画面表现,这些方面需要我们耗费大量的人力与资金投入。从最开始的世界观构建,视觉体系的建立、到之后的剧情完善,分镜到画面呈现阶段,这是一个漫长且磨人的过程。很多电影、动画片画面再好,但没有好的故事逻辑支撑,最终只能是口碑惜败。我也一直在提醒团队,不能因为擅长于画面表现而忽视故事内核。并且这一方面也是我们需要不断成长提升的。

  

  《设计》:请与我们分享一下您在一路寻找中国科幻作品的发展方向的这个过程心路历程是怎样的呢。

  倪臻杰:这也是一个艰辛而漫长的过程,最初我们团队参与项目时更倾向于科幻类题材。但放眼中国市场几乎没有科幻项目。其实那时想法很单纯 只要是科幻项目公司没有什么利润也愿意参与。但国内确实缺乏这样的土壤环境,后来接到了与《战锤》及《命运》项目的合作。但始终觉得应该有一个国人自己的大型科幻类项目,未来能够开发出3A游戏以及电影,可深挖与拓展的世界观体系。既然没有人敢于做并成功的,我们就自己来。当然这条路充满了困难,最初遇到的问题便是资金问题。但幸运的是凭借我们的作品品质、团队规模和研发能力的快速提升,一步步踏实的证明,不断有懂行的投资人看好我们并愿意为我们加码。我认为成功的企业及创始人都需怀有一颗赤子之心,在发展到任何阶段都不会磨灭。虽然动画制作短期内很难产生大的经济利益,但放眼长的时间维度,IP作品的商业价值是无限的。

  《设计》:在提出打造原创科幻IP《边际启示录》之后,该系列的第一部3D动画剧集《星骸骑士》也将于2020年播出,那么可以聊聊您对这部作为"边际启示录"世界观的核心作品您有着怎样的期许或者聊聊这部作品的创作历程吗?

  倪臻杰:从创作者角度来说一定是希望这部作品有一个相对好的发展前景。我希望这部作品能够让现在的年轻观众看到,国人也有在做这样题材和风格的动画,不是只有国外敢做能做。给予大家对这个行业的创作者更多信心与耐心,行业也需要更加丰富的品类及题材的作品。其实影响一个作品成功与否的因素有很多,像《哪吒》的票房神话也是多方面因素构成的。首先取决于导演自身的努力,背后资本的支持,档期的优势,并且从《大圣归来》到《哪吒》其实经历很长的时间跨度,国人被压抑已久的民族文化自信也通过《哪吒》这部作品得到了抒发。可以说是天时,地利,人合为一体最终引爆票房。

  《边际启示录》最初源于我个人的概念设计系列作品,逐步形成一个完整的体系与世界观,之后经过不断的商业化尝试,期间也围绕世界观开发了有声小说、漫画作品以及周边衍生品等等。动画研发团队从最初的3人发展到如今的近百人,团队在IP开发上不断试错、总结,调整再出发。最终世界观中的主线故事《星骸骑士》以CG动画剧集的形式呈现到观众面前,这期间付出的努力是难以用言语表达的。希望这部倾注全体黑岩人心血的作品能够受到市场的肯定。

  《设计》:CG艺术的发展,离不开显示技术的支持,GPU的发展是否为您的创作提供了更好的支持?好的观看体验离不开好的技术,NVIDIA对设计师领域的支持,作为设计师您认为NVIDIA在设计工作中扮演了什么样的角色?

  倪臻杰:国内CG艺术从最开始的二维表现,发展到目前工业化流程要与国外的动画、电影流程接轨,对硬件设备与软件设备的需求是非常巨大的。以前我们用来绘画的电脑可以说配置要求不是特别高,现在一台做特效或后期的设备可以顶十几台绘画用电脑的配置,它在功耗、硬件配置等各方面都要求是最顶级的。这其实就像是战争的装备一样,提供最好的装备,提供最好的作战人员去做这件事情。让他们不受时间、空间、以及硬件条件的限制,更好地去创作。众所周知,RTX是NVIDIA目前高性能显卡的代表,它带来更强图形性能、实时光线追踪技术和AI运算等在内的新特性,今年5月,NVIDIA推出NVIDIA Studio PC,这意味着NVIDIA希望RTX系列显卡也能让许多像我一样的内容创作者们受益。除了硬件上的支持,在软件上NVIDIA提供配套的NVIDIA Studio驱动,为包括Autodesk Arnold、Adobe Lightroom、DaVinci Resolve, Autodesk Maya、3ds Max,Adobe Premiere Pro、Photoshop,Cinema 4D在内的40多款热门设计应用提供优化。用技术驱动软、硬件设备缩小国内外的硬件设备的差距,让创作不受硬件设备的限制。

  《设计》:您通常使用什么设备创作?比如台式机或者笔记本?

  倪臻杰:我一直想买一台平时出差就能随行创作的电脑,现在很多的设备速度和渲染效果不能兼顾,能够有一台既轻便显示效果又好还快速的设备其实是我们特别期待的。上面说到NVIDIA推出Studio PC对我的创作帮助很大,而更大的帮助是在移动端。现在大家在市面上看到了RTX Studio笔记本,说白了就是给设计师们用来干活、生产的 “创作本”,也可以说笔记本电脑市场的一个新概念、新方向。它的优势在于硬件性能不妥协的前提下提供此前我们可望不可及的便携性。

  《设计》:从您的专业角度出发,您觉得未来还能怎样更好地服务于设计?

  倪臻杰:就CG行业来说,数字娱乐设计的发展离不开NVIDIA硬件设备的支持。科技是不断向前发展的,人们对视觉画面的追求也在不断提升,所以硬件对于这个行业领域来说,是不可或缺的。希望未来艺术能够启迪技术的革新,技术能够支撑艺术的创造。


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