虚拟现实市场分析2020-平台

2020-01-21 14:12 来源:科创网

原标题:虚拟现实市场分析2020-平台

提到了2019年互联网圈的几个重大事件,其中5G商务无疑是对各行各业影响最大的一个。每一轮通信技术变革都会带来翻天覆地的变化,如何在新的技术变革中发现和抓住机遇是所有企业必须考虑的问题。

无一例外,在5G理念的推动下,虚拟现实/现实呈现出“回归”的趋势。经过几年的沉淀,虚拟现实/虚拟现实现在成熟得多,特别是在消费端。本文是一系列专题,以5G为重点,从虚拟现实内容、虚拟现实硬件、虚拟现实平台等角度分析2020年虚拟现实市场的变化和机遇。

这是一篇平台文章。

5G带来内容平台新态势

无论是年初的HTC Vive Focus Plus、iQiyi Adventure 2S、皮科G2 4K还是年末的华为VR Glass,我们都能看到2019年主要硬件制造商最重要的关键词——移动VR。

相关数据也是如此。2019年,一体机占虚拟现实硬件出货量的近50%。根据国际数据公司的预测,这一比例将在未来几年继续增长。

虚拟现实一体机大量涌入市场的最直接结果是2020年移动虚拟现实内容需求的“井喷”。这对虚拟现实市场整体来说是件好事,但对从业者来说,仍然存在一些亟待解决的问题:——虚拟现实内容平台分散。

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目前主流虚拟现实平台大致分为两类,以硬件公司为主体,如Viveport。维尔,从内容开始,等等。随着“5G国家队”的离开,情况发生了一些变化。5G布局带来了面向运营商的内容平台,如天一云虚拟现实等。这使得目前的市场以运营商、硬件公司和已建立的内容平台为主体。

这些平台中的大多数都或多或少面临着一些问题,例如自适应设备太少、移动内容不足、用户群不足等等。Viveport是为数不多的主流平台之一,它不仅支持多终端虚拟现实硬件,而且具有一定的累积内容。Viveport提交虚拟现实内容后,开发者可以使用VIVE WAVE平台同时覆盖主流移动虚拟现实硬件,如HTC Vive、合气道、探险虚拟现实、皮科、大鹏虚拟现实、创维虚拟现实、Idealens和英庄虚拟现实,覆盖面还会进一步扩大。

这些预装在虚拟现实应用商店的设备已经占据了中国移动虚拟现实市场的60%左右。这意味着在Viveport上传内容相当于使内容能够以最高效、最方便的方式到达中国主流移动虚拟现实设备用户。

随着Viveport的不断成长和发展,作为虚拟现实主流内容商店,它在市场上也被赋予了更多的功能。

软硬件配套、发行支持,平台多方面作用显现

平台商业模式仍需探索,订阅模式趋势明显

随着市场的发展,中间环节的数量增加,开发成本飙升。对于开发者来说,内容的实现已经成为他们最大的问题。

与此同时,虚拟现实市场一直专注于B侧的发展方向,这也导致了缺乏大规模的C侧生态。虽然内容平台想要建立生态,但由于缺乏大规模的C端生态,开发者数量减少,开发内容的意愿降低。

但是2020年才是真正有机会到达终点的一年。在5G的作用下,行业增添了新的动力,越来越多的圈外人士开始关注虚拟现实。

然而,很难在短时间内满足“突然”的井喷需求。这时,问题的作用开始显现。作者了解到,许多平台已经开始投资内容介绍,以收购或股份的形式与开发者合作。

platform,在内容生态中,不仅承担着接触用户的关键角色,还肩负着引入高质量内容的使命。

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一些平台将通过一些资金、技术支持政策和举办一些内容生态建设的开发者竞赛来调动开发者的积极性。例如,最近推出的移动虚拟现实内容开发者竞赛(WDA)为获奖团队提供超过一百万的奖金、奖品、技术支持和获奖作品的推广奖励,并鼓励全球开发团队创作优秀的游戏、视频和

从海外引进内容也是快速填补空缺的重要手段之一。不仅一些拥有海外内容资源的开发人员开始承担分发的角色,而且一些平台也开放了分发服务,如索尼(Sony)和Viveport,以帮助开发人员进行本地化和本地化。

优质的平台需让开发者与用户双赢

平台作为中间人,也想“赚取差价”,但在虚拟现实行业,差价很难赚取。

国内网络游戏和手游几乎都采用F2P(免费玩)内部购买模式。也许用户愿意在内部购买上花费几万甚至几十万美元,但是对于只有几十或几百美元的游戏,很难接受付费下载模式。

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在蒸汽和Oculus平台上,付费下载仍然是主流。海外用户习惯了这种模式,但在中国并不常见。

Viveport作为一个“吃螃蟹的人”,很早就在平台上引入了订阅模式。2019年,Viveport将提供无限制的会员服务,可以在Viveport上以58元/月或480元/年的价格体验所有游戏和应用。

它不仅每月为用户提供高质量的虚拟现实内容体验,还将开发者的比例从70%提高到80%。

虽然订阅模式仍然只是虚拟现实的一种尝试,但这种模式似乎正逐渐成为主流。除了微软的Xbox和苹果的应用商店游戏平台,育碧、艺电等主要游戏公司也推出了相关的订阅服务。

从数据的角度来看,订阅服务的效果也非常显著。自Viveport于2019年4月推出无限会员服务以来,订阅无限会员的用户数量增加了近五倍,同时提供了该平台80%的收入。

据Viveport统计,开发者可以从每个无限会员那里获得3倍的收入,获得收入的移动内容量也增加了40%,而无限会员将花费2倍的时间来体验虚拟现实内容。

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用户不仅可以在Viveport上体验丰富的游戏和视频娱乐内容,还可以在教育、艺术、旅游等领域拥有丰富的应用内容,如最近推出的艺术内容《蒙娜丽莎:越界视野》和动画电影《变形历险记》、《阿拉丁之夜》等。因此,该平台也聚集了大量的行业用户。对于开发者来说,同一平台上的内容可以同时到达消费者和行业用户,这可以带来更多的机会,并保存适应多个平台的复杂程序。

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同时通过流媒体功能,用户可以在移动终端上体验电脑的内容,使移动终端不再局限于轻松体验。一些严厉的RPG和PFS游戏也可以与6手6位的虚拟现实一体机结合,如Vive Focus Plus,或者3Dof虚拟现实一体机在外部连接类似NOLO虚拟现实的6Dof交互设备,以获得不低于PC机的虚拟现实游戏效果。目前,平台上只有VIVEPORT的内置流媒体功能可供无限成员使用。

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通过丰富移动虚拟现实内容,改善用户体验,使消费者能够选择他们想要的内容,开发者可以获得可观的利益,这是内容生态健康发展的基础。事实证明,有些人已经开始在虚拟现实内容中积累用户。接下来,“大恒大、强恒大、强恒大”的经济规律将越来越明显,用户将继续聚集在这个平台上。

然而,暂时的成功并不意味着一个人必须一路走向黑暗。接下来,平台应该探索如何优化推荐、搜索和评分机制,让真正高质量的内容能够呈现给用户,给平台带来“爆炸性的长尾效应”,让平台能够真正为开发者、消费者和自身提供高质量的服务。

此外,平台的开发必然会带来大量的内容。合理的定价机制、双方满意的共享模式、高效的审计机制等详细规则都是平台未来需要考虑的问题。

就像应用商店和谷歌应用商店、索尼和任天堂一样,市场上总会有不同的内容平台来满足不同用户的细分需求,但每个细分轨道上只能有一两个平台可以形成一个规模。

用户习惯于决定谁能比竞争对手积累更多的应用程序和用户,这个战场是所有平台真正相遇的地方

标签: 平台 分析 内容

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